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  • 넷플릭스의 인터랙티브 무비 접근 볼께요
    카테고리 없음 2020. 2. 21. 18:30

    인터랙티브 무비란 관객이 영상과 상호작용 하는 것을 말합니다. 이름부터 Interactive Movie입니다. 처음에는 연극분야에서 검토적으로 활용되었으나 기술적 한계로 인해 나중에는 게입니다. 영역에서 발전된 장르로 이야기개입니다.일방향적인 성격을 가질 수 있는 방안의 '하과인'으로 지적됩니다. 게데스에 오면 의의가 축소되어 특정 귀취로 특정 버튼을 눌러 귀취 귀취를 바꾸어 가는 게입니다"듣는 것에 의의를 가지게 되었습니다만, 관객(게이머)이 영상(게이입니다)의 이야기를 변천시킨다고 하는 큰 골조는, "친구어과"는 아닙니다.


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    그러나 인터랙티브 영화 장르는 2000년대 초 이전까지 주목된 장르이며, 그 달음에에서는 보이지 않슴니다. 인터랙티브 무비라는 이름에서 보듯 게임성보다는 영상미에 집중하는 장르이기 때문에 게이머에게 게임을 하는 느낌보다는 영화를 보는 느낌을 주는 경향이 강하고, 게임 기술의 눈부신 발전으로 오픈월드라는 개념이 등장하기 시작하면서 순간순간의 선택을 넘어 게이머의 행동 하나하나가 게임에 영향을 미친다던 인터랙티브 무비 방식보다 몰입감 넘치는 비선형 스토리를 전달할 수 있게 됐기 때문이다.


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    예를 들어 위 조 3번 인터랙티브 영화처럼 순간 순간의 선박, 지역마다 스토리가 달라지는 경우가 많지만 이외에 특정 퀘스트(행동)를 이행 여부에 의한 여주인공들과 주인공인 게롤토우의 연인의 진척도가 바뀌게. 게이머의 행동이 자연스럽게 스토리에 녹아들기도 한다.또한 순수한 영상물의 드라마로 돌아가 반드시 시청자에게 신선한 즐거움을 줄 수 있을 것으로 생각되지만 드라마에서는 쉽게 인터랙티브 무비가 시도되지 않았던 것은 게입니다. 에 비해 시청자의 상호작용을 받아들일 수 있는 환경이 좋지 않기 때문입니다. 물론 요즘은 기술적 한계가 과거와 달리 크게 개선됐기 때문에 시도되지 않은 것은 아니지만 요즘은 다른 문제가 있습니다.


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    MBC에서 방영한 두니아가 대표적인 영상물 인터랙티브 무비 시도로 시청자들의 문자투표를 받아 스토리 진행을 선택할 수 있는 예능 프로그램이었습니다. 하지만 시청률로는 끔찍한 수준의 성적을 거둬 스토리인데 도저히 Korea 시청자에게 적응하지 못하는 새로운 전개 방식, 방송 때 대설정 실수, 흥행 불안에 따른 갑작스러운 이야기 진행 등이 겹쳐 발발한 결과였습니다.두니아의 성적을 돌이켜보면 SNS 본인의 커뮤니티 반응을 이끌어내지 못했나? 알고 보면 그렇지 않아요. 그렇게 해서 본인 상업적으로 성공했는가. 그건 역시 아닙니다. 즉, 인터랙티브 무비는 상업적으로 성공하기에는 어려운 조건을 가지고 있다는 것을 증명하는 사례라고 할 수 있습니다.​ 두 근거리의 사례로서 korea에서 드라마, 예능과 같은 1반 영상물의 장르가 인터랙티브 영화에서 흥행하기는 어렵다는 의견이 모아지고 실제로 두니 이후에는 시도된 사례가 없슴니다만 해외의 스트리밍의 플랫폼인 넷플릭스가 최근 들어 인터랙티브 영화를 시도하는 모습임.


    넷플릭스의 인터랙티브 무비는 대힌민국에서 방송한 두니아에 비해 리스크가 상당히 개선되어 있습니다. 방송사 정규편성 프로그램이 아니라는 특성 때문에 다수 시청자: 영상이 아닌 한 시청자: 영상으로 상호작용이 가능해 한 시청자가 보고 싶은 장면을 자유롭게 선택할 수 있다는 점. 따라서 선택지를 위해 찍어둔 다른 장면을 버릴 확률이 더 높아진다는 것은 넷플릭스만이 가질 수 있는 넷플릭스 포맷이기 때문에 가능한 리스크 최소화 방식이고 당사자가 즉시 그 넷플릭스이기 때문입니다.스트리밍플랫폼이기에가능한넷플릭스식인터랙티브무비가상업적으로성공한다면영상시장에상당히의미있는반향을줄수있다고생각합니다. 영상시장에서 시도할 수 있는 대표적인 혁신방식이고, 이를 영상제작자 전체가 알고 있는데도 막상 이걸로 성공하라고 하니 꺼려졌기 때문이다. 하지만 성공 전례가 있다면 향후 영상 제작자의 시각이 달라질 수 있습니다. 대중이 받아들이는 것도 과거에 비해 부드러워질 겁니다.​​​


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